시각적 논리

좋은 그림은 정보를 많이 넣은 그림일까?

시각표시는 정보를 담는 그릇이 아니라 지각·기억·추론과 함께 작동하는 도구입니다. 과제와 독자에 맞춘 설계 원칙을 살펴봅니다.

휠체어 이용자의 3번 입구 찾기라는 과제에 대해 필요한 정보, 강조할 관계, 생략 가능한 장식을 정리한 설계 표.
출처: Hegarty의 시각표시 인지 설계 원칙을 바탕으로 LTCT가 만든 과제-정보 표. 지도 사례는 자체 제작입니다.
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그림에서 무엇을 볼까요?

휠체어 이용자의 3번 입구 찾기라는 과제에 대해 필요한 정보, 강조할 관계, 생략 가능한 장식을 정리한 설계 표.

가상 지도 가는 건물 사진, 나무와 도로 질감을 자세히 그렸지만 입구 번호가 작습니다. 지도 나는 건물 외형을 단순화하고 현재 위치, 계단, 엘리베이터와 3번 입구만 강조합니다. 휠체어 이용자가 3번 입구까지 가는 과제에는 나가 더 직접적일 수 있습니다.

반대로 주변 건축물을 답사하는 과제에서는 가의 세부가 유용할 수 있습니다. 그림의 표는 ‘질문’, ‘필요 정보’, ‘생략 가능한 정보’를 먼저 정하도록 합니다. 좋은 시각화는 데이터가 많은지보다 필요한 관계를 적은 탐색으로 찾게 하는지, 기호 설명이 있는지, 색 없이도 구별되는지를 검토해야 합니다.

함께 확인할 점

이 논문은 여러 연구를 종합한 이론·검토 글입니다. 특정한 한 지도 양식의 효과 크기를 보고한 단일 무작위 실험이 아닙니다.

단순화는 정보 손실을 만들 수 있습니다. 과제에 필요한 정보와 사용자 집단을 먼저 정하지 않으면 ‘깔끔함’이 정확성을 해칠 수 있습니다.

생각해 볼 질문

정보를 줄이면 언제나 더 이해하기 쉬워지나요?

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